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Elle devine pour vous !

Exemple de routines:


'Madame Irma' :

Le magicien fait choisir une carte par un spectateur, puis demande à une spectatrice, 'Madame Irma' pour la circonstance, de deviner cette carte. Après un ou deux essais infructueux, le magicien fait défiler les cartes une à une et demande à la spectatrice d'arrêter le défilement... et elle s'arrête exactement sur la carte choisie par le spectateur ! (Avec l'autorisation de Freddy Fah.)


'L'horloge de Madame Irma' :

Le magicien demande à un spectateur de choisir une heure (entre 1 et 12). Il lui donne un jeu de cartes et lui demande d'en retirer autant de cartes qu'il a choisi d'heures. Après une passe magique, le magicien devine l'heure choisie par le spectateur. Mieux encore : une carte se trouve magiquement entre la cellophane et le carton du paquet, et c'est la même que celle qui se trouve à l'heure choisie librement par le spectateur !

Effets très forts.

Tours automatiques.

Rien à empalmer, pas de passe-passe : les gestes du magicien sont francs et sincères.

4 routines incluses, dont une avec technique.

Jeu Bicycle format poker (63 x 88 mm).

SUPER DETECTOR


1-Un spectateur choisit une carte dans le jeu en éventail, puis la remet au hasard dans le jeu. Le spectateur coupe le jeu autant de fois qu'il le désire. Puis il le coupe une dernière fois et passe les deux demi-

paquets à l'épreuve du Superdétector que vient de lui confier le magicien.


Stupeur : un des deux tas fait sonner l'appareil Le spectateur élimine l'autre paquet, coupe le paquet qui fait réagir l'appareil et soumet les deux nouveaux demi-paquets au Superdétector : l'un des deux sonne !


II l'écarte et recommence l'opération jusqu'à ce qu'il ne lui reste que quelques cartes. Le magicien les prend, les étale individuellement face en bas sur la table. Le spectateur s'aperçoit alors qu'une seule fait sonner l'appareil : celle qu'il a choisie i


2. ROUTINE SEMI-AUTOMATIQUE:

Un spectateur choisit une carte dans un jeu rouge, en prend connaissance et l'y replace au hasard.


Pour la retrouver, le magicien annonce qu'il va avoir recours au Superdétector Mais il a beau passer et repasser l'appareil sur le jeu, le détecteur ne réagit pas.


Soudain le Superdétector sonne au moment où celui-ci passe accidentellement devant sa poche.


II y plonge la main et en sort une carte à dos bleu, qui fait réagir le détecteur. 'Et si jamais...' dit-il. II fait un ruban avec le jeu à dos rouge, demande au spectateur la carte qu'il avait choisie et constate qu'elle n'est plus dans le ruban. II retourne la cane à dos bleu : c'est bien la carte choisie !



MATÉRIEL FOURNI:

1 carte-gimmick à dos bleu (ou rouge).

1 jeu normal à dos bleu (ou rouge).

1 bâton de colle 'Post-it'.

1 détecteur de métaux à main préréglé.

- Une Création signé ERIC CALLENS

TOUR DE MAGIE INVENTE, CONSTRUIT PAR ERIC CALLENS L'ILLUSIONNISTE ET VENDU

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